Zbrush制作女性肖像教程《古罗马迷情》(中)

日期:01-30  浏览:

作者:杨庆钊
策划:肖寅爽
助理:万芳
软件:Zbrush 4.0PhotoshopMaya
工具:友基绘影II PF8080数位板
作者简介:杨庆钊,主要从事mayazbrush等软件的模型、材质教学工作。

请在阅读此教程前先阅读Zbrush制作女性肖像教程《古罗马迷情》(上),链接地址:
http://www.ugee.com.cn/application_tutorial_3d_view.asp?id=430

完成图:

上一篇教程主要讲解了在ZBrush软件中雕刻角色的内容。本篇教程讲解静帧作品的制作的第二个流程:贴图制作。本次教程制作角色贴图使用了ZBrush软件的一个插件:ZApplink。它在ZBrush官网上可以下载到。使用这个插件,会比传统的绘制贴图更为方便和简捷。

1.使用ACDSee打开一张要使用的贴图素材,最好是正面,角度与ZBrush中的模型角度基本一致。然后,选择特写的眼睛部位,让角色模型的眼部和贴图的眼部大小基本相同。


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2.安装ZApplink插件后,点击文档打开的面板就会有ZApplink按钮。鼠标经过此按钮,就会有文字性的提示。点击,启动ZApplink插件。


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3.点击ZApplink按钮后会出现是否启用插件绘制贴图的功能面板。点击Enable Polygon Colorise按钮,启用多边形颜色绘制。


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4.这时会弹出以下面板。去掉羽化(fade)选项,然后点击设置目标软件(set target app)按钮。


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5.ZBrush会提示选择另外一个软件作为目标软件。然后在桌面上找到PS的图标选中,点击打开,这时PS就作为目标软件存在了。


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6.点击drop now按钮,显示系统自动切换到目标软件中。


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7.在打开的PS软件中,自动会有三个图层。然后再拖入一个贴图素材的图层。由于之前做过贴图大小与模型大小对齐的操作,所以这里大小基本是一致的,只要对齐位置就可以。


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8.新建一个图层,沿着模型的眼眉部位,绘制一个基本形状。如下图:


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9.在贴图素材的图层添加一个液化效果。


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10.进入液化面板后,勾选右下角的show backdrop,要一点显示刚才绘制的眼眉基本形状的图层。因为液化贴图的目的就是要贴图和模型的形状结构一致。


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11.贴图和模型结构的差距可使用液化工具调整。液化后的效果如图11-2。


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12.由于角色的眼睫毛不是使用贴图来完成,而是在Maya中建模完成的。所以,要在贴图中去掉眼睫毛。
在贴图素材中,选取一个眼皮区域(选择闭眼时的眼皮区域会更好,可以更好地分离眼睫毛),贴到新图层上。
使用自由变形工具调整眼皮形状,最后效果如下图:


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13.用橡皮擦工具擦掉不需要的部分,完成了眼皮部位的制作。这样,在去掉眼睫毛的同时也修正了之前由于液化贴图而造成的眼皮结构扭曲的问题。最终效果如下:


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14.合并贴图图层,最后剩余三个图层。原因是:最先从ZBrush跳入PS后的图层数量要和贴图制作完成后再次跳入ZBrush时的图层数量一样,才能让导入ZBrush的贴图正常使用。然后保存PS文件,注意不要另存为PS文件,直接保存就行。否则可能会出错。


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15.切换到ZBrush软件时,会弹出一个面板,点击Re-Enter ZBrush按钮。如果没有此按钮,说明之前操作有问题,需要返回改正。


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16.再点击PICK UP NOW按钮,返回到ZBrush软件中。ZBrush中的效果如图16-2:


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17.给模型赋予一个白色材质。


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18.赋完材质后,在右边的UV MAP菜单下设置UV的大小为4096。UV的大小也是以后贴图的大小。


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19.在右边Texture Map菜单下点击Texture On按钮,生成贴图。


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20.点击Clone Txtr按钮,克隆一张贴图。原因是生成的贴图属于ZBrush软件,不能更改和使用到其他地方,必须要克隆一张,才能使用。


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21.克隆完成后,贴图保存在左边。点击左边的贴图图案,就可以看到贴图的属性。


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22.导出贴图,供之后在PS软件中的贴图绘制使用。如果导出的贴图是供Maya使用,则需要在导出贴图前先垂直翻转贴图。点击Flip V按钮翻转,翻转贴图是因为ZBrush和Maya两款软件的纵向坐标相反。


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23.到这里,整个贴图在三款软件中相互切换的流程就全部结束了。只要继续在PS中完成整张贴图的绘制,最后导出供Maya使用即算完成。
下面继续回到PS中,讲解如何拼接式的完成整张贴图。
按照制作眼眉部位贴图的方法完成额头贴图的制作。然后将分别导出的两张贴图在PS中做拼接。


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24.以眼眉贴图为基准,正确摆放额头贴图的位置,然后使用橡皮擦擦掉除额头以外的部分或者使用蒙版遮掉没用的地方。
贴图间的无缝拼接在于完成额头和眼眉部分的贴图素材是同一张图,所以中间衔接部分不会有细缝或者别扭的地方。
最后填补由于投射造成的缺失部分,也可在所有贴图拼接完成后填补。


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25.同理制作UV的其他部分贴图,然后在PS中拼接。拼接完成后填补UV投射缺失的地方。


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26.拼接完成后的最终效果如下图:


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没有绘制的地方是因为在角色后脑部分,特写角色的时候不会露出后脑的头皮。所以,减省时间可以不做。

到这里,角色贴图绘制就完成了。下一篇我将继续讲述在Maya中材质、灯光以及渲染的流程和角色装饰物的制作,再会!


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