Maya制作性感可爱兔女郎教程

日期:04-08  浏览:

本教程向朋友们介绍利用Maya打造可爱性感兔女郎。制作难度不大,主要在于制作思路上,希望大家通过本篇教程能对maya的制作有更深入的了解及掌握!

前言:

最初的尝试有点奇怪。对我来说,要做一个兔女郎,同时有着性感、可爱、充满魅力的形象是有点困难的,做出来的东西有点糟糕。所以我做了一些夸张的比例,将注意力放在角色的脸部上,尝试做出一个吸引人的样子。

教程思路: 1.建模 2.UV和贴图 3.套索和造型 4.照明和渲染 5.后期制作 6.结论。

下面是具体制作步骤 :

  一.建模

第一步是将锁定整个身体的主要比例。先做一个2x2x2的立方体,进行一系列的面部挤压,调整顶点来定义主要的前部剪影和轮廓(图01)。

图01 

效果满意之后,我开始添加边缘循环,随机裁切面部,在需要的地方添加细节。这样做之后,模型看起来有点异样,有很多的3边和5边的脸(图02)。


图02

  由于当时我缺乏考虑,而且因为主要的目的是为已经做好的图片服务的,我用那种方法做了所有的脸部模型,但是问题也在后来随之而来(图03)。


图03

  大约过了两年,我打开以前的文件夹重新完成这个项目。然后,我删除了大部分的多边形,删除脸部模型,添加新的,优化拓扑以创建服装,可以选择匹配脸部,然后复制到模型上。这是一个人尽皆知的方法,我经常用来创建卡通角色的衣服(图04和05)。


图04


图05

  头发是通过绘画NURBS曲线创建的,沿着这些曲线扩展平面;眼睛是将NURBS球体转换成多边形(图06)。


图06

  二.UV和贴图

展开模型,尽量把可以看到的缝隙消除。我把腿,手臂,手掌,脚,头,躯干和耳朵分别展开,所有这些全部展开后,我把所有部分缝合起来,除了耳朵。效果在一个单独的UV外壳中是一个很不错的展开网格(图07)。


图07 衣服和身体的其他部分,比如眼睛,牙齿和舌头,也都是用同样的方法展开的(图08)。


图08

  我选择了一个蓝-紫-粉红的配色方案做最后的渲染,所以这些颜色也是做贴图需要的颜色。身体的纹理是手绘的——没什么想象的东西。细节是用一些传统笔刷绘画的。我烘培了一个闭塞通道用来做所有的纹理,而且可以用来做最后贴图的颜色,同时添加深色区域(图09和图10)。头发是在Photoshop中手绘的。


图09

[page]


图10使用的材质也非常简单:衣服的材质用的是一个布林材质和一个非常低的镜面值,没有反射,身体材质使用的MISSS_fast_simple(图11)。散射图层是用身体的纹理作为参考绘画的,颜色选择的是粉红色。


图11

  三.套索和造型

一年前,我曾经用这个和另一个角色的制作来学习使用Maya软件制作角色套索的技能。这是一个非常漫长的过程,需要参考一些教程,在互联网上寻求帮助。我做了两个完全不同的角色套索——一个瘦的可爱的兔女郎和一个胖的,丑陋的红色恶魔——用的是同样的系统,取得的效果都不错(图12)。脸部因为拓扑的限制,所以只有少量的混合形状,但是效果对我的目的来说已经足够了(图13)。


图12


图13

 四.照明和渲染

照明设置由两个部分组成:一个局部照明做角色的主要光源,两个射灯——一个作为边缘光,一个作为背景光,还有一些发光层做眼睛的反射效果。典型的场景是一个卷曲的平面。将Final Gather以3000x4000像素的大小打开,然后用Mental Ray渲染。完成这个工作大概要花4到5个小时。我做了几个造型,但是剩下的因为时间原因都是用900x1200的大小渲染的(图14和图15)。


图14


图15

  五.后期制作

我用Photoshop向最后的效果图中添加了一个暖色调。首先我用Curves Adjustment Layer和一个Photo Filter调节了色调,然后稍微调节整体水平,让图片看起来更亮。我用了Maya中的一个景深通道添加了一点点镜头模糊效果,这和最终渲染没有太大的区别,但是对获得高分辨率的图片来说很关键。最后的润色是用两个不同的混合模式在全部合成上添加灰度,同时在背景中增加低分辨率值,使背景看起来更干净(图16)。另外的5个渲染也是用同样的方法制作的(图17和图18)。


图16


图17


图18

教程结束,以上就是Maya制作性感可爱兔女郎教程,希望大家喜欢!

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本教程向朋友们介绍利用Maya打造可爱性感兔女郎。制作难度不大,主要在于制作思路上,希望大家通过本篇教程能对maya的制作有更深入的了解及掌握!

前言:

最初的尝试有点奇怪。对我来说,要做一个兔女郎,同时有着性感、可爱、充满魅力的形象是有点困难的,做出来的东西有点糟糕。所以我做了一些夸张的比例,将注意力放在角色的脸部上,尝试做出一个吸引人的样子。

教程思路: 1.建模 2.UV和贴图 3.套索和造型 4.照明和渲染 5.后期制作 6.结论。

下面是具体制作步骤 :

  一.建模

第一步是将锁定整个身体的主要比例。先做一个2x2x2的立方体,进行一系列的面部挤压,调整顶点来定义主要的前部剪影和轮廓(图01)。

图01 

效果满意之后,我开始添加边缘循环,随机裁切面部,在需要的地方添加细节。这样做之后,模型看起来有点异样,有很多的3边和5边的脸(图02)。


图02

  由于当时我缺乏考虑,而且因为主要的目的是为已经做好的图片服务的,我用那种方法做了所有的脸部模型,但是问题也在后来随之而来(图03)。


图03

  大约过了两年,我打开以前的文件夹重新完成这个项目。然后,我删除了大部分的多边形,删除脸部模型,添加新的,优化拓扑以创建服装,可以选择匹配脸部,然后复制到模型上。这是一个人尽皆知的方法,我经常用来创建卡通角色的衣服(图04和05)。


图04


图05

  头发是通过绘画NURBS曲线创建的,沿着这些曲线扩展平面;眼睛是将NURBS球体转换成多边形(图06)。


图06

  二.UV和贴图

展开模型,尽量把可以看到的缝隙消除。我把腿,手臂,手掌,脚,头,躯干和耳朵分别展开,所有这些全部展开后,我把所有部分缝合起来,除了耳朵。效果在一个单独的UV外壳中是一个很不错的展开网格(图07)。


图07 衣服和身体的其他部分,比如眼睛,牙齿和舌头,也都是用同样的方法展开的(图08)。


图08

  我选择了一个蓝-紫-粉红的配色方案做最后的渲染,所以这些颜色也是做贴图需要的颜色。身体的纹理是手绘的——没什么想象的东西。细节是用一些传统笔刷绘画的。我烘培了一个闭塞通道用来做所有的纹理,而且可以用来做最后贴图的颜色,同时添加深色区域(图09和图10)。头发是在Photoshop中手绘的。


图09


图10使用的材质也非常简单:衣服的材质用的是一个布林材质和一个非常低的镜面值,没有反射,身体材质使用的MISSS_fast_simple(图11)。散射图层是用身体的纹理作为参考绘画的,颜色选择的是粉红色。


图11

  三.套索和造型

一年前,我曾经用这个和另一个角色的制作来学习使用Maya软件制作角色套索的技能。这是一个非常漫长的过程,需要参考一些教程,在互联网上寻求帮助。我做了两个完全不同的角色套索——一个瘦的可爱的兔女郎和一个胖的,丑陋的红色恶魔——用的是同样的系统,取得的效果都不错(图12)。脸部因为拓扑的限制,所以只有少量的混合形状,但是效果对我的目的来说已经足够了(图13)。


图12


图13

 四.照明和渲染

照明设置由两个部分组成:一个局部照明做角色的主要光源,两个射灯——一个作为边缘光,一个作为背景光,还有一些发光层做眼睛的反射效果。典型的场景是一个卷曲的平面。将Final Gather以3000x4000像素的大小打开,然后用Mental Ray渲染。完成这个工作大概要花4到5个小时。我做了几个造型,但是剩下的因为时间原因都是用900x1200的大小渲染的(图14和图15)。


图14


图15

  五.后期制作

我用Photoshop向最后的效果图中添加了一个暖色调。首先我用Curves Adjustment Layer和一个Photo Filter调节了色调,然后稍微调节整体水平,让图片看起来更亮。我用了Maya中的一个景深通道添加了一点点镜头模糊效果,这和最终渲染没有太大的区别,但是对获得高分辨率的图片来说很关键。最后的润色是用两个不同的混合模式在全部合成上添加灰度,同时在背景中增加低分辨率值,使背景看起来更干净(图16)。另外的5个渲染也是用同样的方法制作的(图17和图18)。


图16


图17


图18

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