3DSMAX打造次世代游戏角色建模教程

日期:04-08  浏览:

本教程像脚本之家的朋友们介绍3DSMAX次世代游戏角色建模流程,教程难度高等,需要学习者具备一定的基础,学习之后比较容易掌握游戏角色模型的制作。转发过来和脚本之家的朋友们一起分享学习了。

这次想写次时代的角色,其实严格说现在已经没有次时代了,因为如果现在说次时代就是对应下一代主机了,但是还没有下一代主机出现,现在这个也最多就是现时代了。

要解释一下为什么我中间省去了很多步骤,因为我认为在看这篇教程的朋友应该都要具备软件方面的基础知识,那就可以看得明白,如果还不明白的朋友,应该去先从一些简单的物件开始做起,一是练习对型的认识,一是为了多了解软件的功能。还有一个目的就是不希望在看的朋友被这些步骤所捆绑,尽量可以在制作过程中积累自己的经验,最后我们要的是那个结果,而不是过程。

我们会先从一个女性素体开始制作,素体可用来作为将来批量制作时候使用,做一个比较大众化的人体,然后用来修改成别的样子。

我的习惯是从球开始,也有人习惯从Box开始,都没关系,我们要的是最后的结果过程根据个人喜好。(图01)

图01

删掉一半,随便左边还是右边,看个人喜好,然后加一个Symmetry,再加一个FFD,目的是调整球的形状,让它看起来更接近人的头。(图02)

图02

初步调整后得到一个雏形,不像?没关系,不用着急,我们后面还要做比较细致的调整。(图03)

图03

选择如图上的面,用挤压命令基础一段来,当做脖子。数值根据自己的模型来决定,长短也根据自己的喜好。(图04)

图04

因为我们加了symmetry的命令,中间的点会自动合并,所以挤压出来的中间的面我们要删除,然后手动把中间的点调整到0,0的位置去!(图05)

图05

我今天要做一个女人,所以头型我要调成一个女人的样子,我们加一些线,让调整可以更加细致一些,但是我们不要加过多的线,因为点越多,调整起来越麻烦。(图06)

图06

这边省略了一些步骤,但是从技术层面来说,无非就是用了Cut,Conrect等命令,修改一下面部的布线,我们布线遵从人面部的肌肉走向,最重要的就是眼睛和嘴巴周围的3个圈,没有固定的方法和布线,但求布线均匀,合理!(图07)

图07

现在我们把嘴巴做出来,注意下嘴唇的线要比上嘴唇的要松弛一些,因为我们的下嘴唇的唇线并那么明显。建议手边可以放一些人体解剖的书做参考,一来方便造型的准确,二来可以参考面部的肌肉走向。(图08)

图08

继续上次的,加上耳朵,耳朵不需要做太多的细节,因为作为游戏的模型这些细节需要通过Normal来表现,因此我们这里把线布顺就可以了。(图09)

图09

我比较不喜欢三角面,即便是在可以出现三角面的地方,所以耳朵我也尽量调整到四边面,有些实在没法整理的敌法就算了。(图10)

图10

加上眼球,然后再去调整上下眼皮的弧度,眼皮是包裹眼球的,所以加上眼球去调整是比较准确的做法,不过前提是眼球的大小和位置也需要准确,同时注意通常上眼皮会比较眼皮更加靠前一些。(图11)

图11

眼球的角度可以参考一下,人的眼球一般不会垂直向前的,会微微向外侧偏,这才造成人的视角大概是前方60度。(图12)

图12

下面做口腔,其实口腔并不一定要做,视游戏要求而定,但是既然是做素体模型那就做出来,如果不需要的话以后删掉就可以了。为了方便可以把后脑勺的面隐藏起来。(图13)

图13

看一下口腔内侧的形状,记得舌头做出来。(图14)

图14

这样人头的部分就基本完成了,为了能让大家看清楚布线,我把自发光开到了最大。(图15)

图15

[page]

下面进入到身体的阶段,上手后先不要着急去做,先摆出大概比例。通常比较标准的女性身材比例大约是7头身左右,这里我们要考虑到游戏中常常出现高跟鞋的造型,所以我们这里做成大约8头身左右的比例。(图16)

图16

这个时候我们开始整理身体的布线,任何时候从四边形开始都会比较好去造型,所以我们切割大块的Box成四边形的小格子来调整,肩部的面删除用来连接手臂。(图17)

图17

把腿先接到身体上,为什么先接退,因为腿和身体连接的地方出现奇怪布线的几率比较小,所以我们先从腿开始。(图18)

图18

把手臂接上,并且加上胸部,胸部我之所以这么布线,是因为胸肌和三角肌之间的连接关系,这么布线会稍微合理一些,但是其实不用拘泥布线的方法,只要考虑到动画的时候能不出错就OK的!(图19)

图19

现在连接头部,颈部的点比身体的多,因此我们合并一些点来配合身体,因为后面身体可能还会要添加一些线,所以这个连接是暂时的。(图20)

图20

还是布线的整理,这个请示就是个人喜好了,并不是标准答案,我每次做的时候也都会不同。(图21)

图21

继续调整布线,使其更加合理,然后把体型再做一些调整,让它更接近女性的特征,注意动画关节部位的线要稍微密集一些。(图22)

图22

我习惯从一个Box开始做手,加一条线调整出手的大致形状。(图23)

图23

加一些线,调整出手掌的形态,这里要注意一点,人的手掌不是平的,而是有一个拱形的弧度,相对手掌较平而手背弧度较大。手指和手掌衔接的地方也不是平的,上端的位置比较靠后,如图。(图24)

图24

手指我们单独做,可以做一根,然后复制,注意手脚的自然弯曲,有人喜欢做成笔直的,那样也可以,不过我倾向于做成自然下垂。(图25)

图25

复制四根手指,注意每根手指的长度粗细是有不同的还有手指根的位置,不行可以随时看看自己的手。(图26)

图26

手掌和手指attach在一起,然后焊接起来,调整造型。(图27)

图27

接上大拇指,调点到适合的造型,然后连接到身体的模型上。(图28)

图28

注意不是手合手外焊接上就OK了,注意大小比例,还有手腕处的结构。(图29)

图29

以上就是3DSMAX打造次世代游戏角色建模教程,希望对大家有所帮助!

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本教程像脚本之家的朋友们介绍3DSMAX次世代游戏角色建模流程,教程难度高等,需要学习者具备一定的基础,学习之后比较容易掌握游戏角色模型的制作。转发过来和脚本之家的朋友们一起分享学习了。

这次想写次时代的角色,其实严格说现在已经没有次时代了,因为如果现在说次时代就是对应下一代主机了,但是还没有下一代主机出现,现在这个也最多就是现时代了。

要解释一下为什么我中间省去了很多步骤,因为我认为在看这篇教程的朋友应该都要具备软件方面的基础知识,那就可以看得明白,如果还不明白的朋友,应该去先从一些简单的物件开始做起,一是练习对型的认识,一是为了多了解软件的功能。还有一个目的就是不希望在看的朋友被这些步骤所捆绑,尽量可以在制作过程中积累自己的经验,最后我们要的是那个结果,而不是过程。

我们会先从一个女性素体开始制作,素体可用来作为将来批量制作时候使用,做一个比较大众化的人体,然后用来修改成别的样子。

我的习惯是从球开始,也有人习惯从Box开始,都没关系,我们要的是最后的结果过程根据个人喜好。(图01)

图01

删掉一半,随便左边还是右边,看个人喜好,然后加一个Symmetry,再加一个FFD,目的是调整球的形状,让它看起来更接近人的头。(图02)

图02

初步调整后得到一个雏形,不像?没关系,不用着急,我们后面还要做比较细致的调整。(图03)

图03

选择如图上的面,用挤压命令基础一段来,当做脖子。数值根据自己的模型来决定,长短也根据自己的喜好。(图04)

图04

因为我们加了symmetry的命令,中间的点会自动合并,所以挤压出来的中间的面我们要删除,然后手动把中间的点调整到0,0的位置去!(图05)

图05

我今天要做一个女人,所以头型我要调成一个女人的样子,我们加一些线,让调整可以更加细致一些,但是我们不要加过多的线,因为点越多,调整起来越麻烦。(图06)

图06

这边省略了一些步骤,但是从技术层面来说,无非就是用了Cut,Conrect等命令,修改一下面部的布线,我们布线遵从人面部的肌肉走向,最重要的就是眼睛和嘴巴周围的3个圈,没有固定的方法和布线,但求布线均匀,合理!(图07)

图07

现在我们把嘴巴做出来,注意下嘴唇的线要比上嘴唇的要松弛一些,因为我们的下嘴唇的唇线并那么明显。建议手边可以放一些人体解剖的书做参考,一来方便造型的准确,二来可以参考面部的肌肉走向。(图08)

图08

继续上次的,加上耳朵,耳朵不需要做太多的细节,因为作为游戏的模型这些细节需要通过Normal来表现,因此我们这里把线布顺就可以了。(图09)

图09

我比较不喜欢三角面,即便是在可以出现三角面的地方,所以耳朵我也尽量调整到四边面,有些实在没法整理的敌法就算了。(图10)

图10

加上眼球,然后再去调整上下眼皮的弧度,眼皮是包裹眼球的,所以加上眼球去调整是比较准确的做法,不过前提是眼球的大小和位置也需要准确,同时注意通常上眼皮会比较眼皮更加靠前一些。(图11)

图11

眼球的角度可以参考一下,人的眼球一般不会垂直向前的,会微微向外侧偏,这才造成人的视角大概是前方60度。(图12)

图12

下面做口腔,其实口腔并不一定要做,视游戏要求而定,但是既然是做素体模型那就做出来,如果不需要的话以后删掉就可以了。为了方便可以把后脑勺的面隐藏起来。(图13)

图13

看一下口腔内侧的形状,记得舌头做出来。(图14)

图14

这样人头的部分就基本完成了,为了能让大家看清楚布线,我把自发光开到了最大。(图15)

图15

下面进入到身体的阶段,上手后先不要着急去做,先摆出大概比例。通常比较标准的女性身材比例大约是7头身左右,这里我们要考虑到游戏中常常出现高跟鞋的造型,所以我们这里做成大约8头身左右的比例。(图16)

图16

这个时候我们开始整理身体的布线,任何时候从四边形开始都会比较好去造型,所以我们切割大块的Box成四边形的小格子来调整,肩部的面删除用来连接手臂。(图17)

图17

把腿先接到身体上,为什么先接退,因为腿和身体连接的地方出现奇怪布线的几率比较小,所以我们先从腿开始。(图18)

图18

把手臂接上,并且加上胸部,胸部我之所以这么布线,是因为胸肌和三角肌之间的连接关系,这么布线会稍微合理一些,但是其实不用拘泥布线的方法,只要考虑到动画的时候能不出错就OK的!(图19)

图19

现在连接头部,颈部的点比身体的多,因此我们合并一些点来配合身体,因为后面身体可能还会要添加一些线,所以这个连接是暂时的。(图20)

图20

还是布线的整理,这个请示就是个人喜好了,并不是标准答案,我每次做的时候也都会不同。(图21)

图21

继续调整布线,使其更加合理,然后把体型再做一些调整,让它更接近女性的特征,注意动画关节部位的线要稍微密集一些。(图22)

图22

我习惯从一个Box开始做手,加一条线调整出手的大致形状。(图23)

图23

加一些线,调整出手掌的形态,这里要注意一点,人的手掌不是平的,而是有一个拱形的弧度,相对手掌较平而手背弧度较大。手指和手掌衔接的地方也不是平的,上端的位置比较靠后,如图。(图24)

图24

手指我们单独做,可以做一根,然后复制,注意手脚的自然弯曲,有人喜欢做成笔直的,那样也可以,不过我倾向于做成自然下垂。(图25)

图25

复制四根手指,注意每根手指的长度粗细是有不同的还有手指根的位置,不行可以随时看看自己的手。(图26)

图26

手掌和手指attach在一起,然后焊接起来,调整造型。(图27)

图27

接上大拇指,调点到适合的造型,然后连接到身体的模型上。(图28)

图28

注意不是手合手外焊接上就OK了,注意大小比例,还有手腕处的结构。(图29)

图29

以上就是3DSMAX打造次世代游戏角色建模教程,希望对大家有所帮助!


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